1. Cache Memory
Memori berkecepatan tinggi yang mampu bekerjasama dengan CPU,
bertindak sebagai buffer antara CPU dan memori utama yang lamban.
2. Call
Perintah untuk mengerjakan sebuah prosedur atau subrutin
dimanapun perintah ini diletakkan, mengambil beberapa kondisi
masukan yang dibutuhkan dan memberikan hasil, kemudian kembali
ke program pemanggil.
3. CAI (Computer Assisted Instruction)
Software untuk membantu pemahaman siswa tentang suatu obyek.
Aplikasinya berupa dialog antara siswa dengan komputer.
Secara bertahap komputer akan memberi pertannyaan.
Berdasarkan jawaban yang dimasukkan siswa, komputer akan memberi
informasi apakah siswa melakukan kesalahan.
4. CD RW
Sebuah Compact Disk yang selain dapat dipakai untuk dibaca juga dapat
digunakan untuk menyimpan data dengan menulisnya menggunakan CD-RW Drive.
5. CD ROM (Compact Disc Read Only Memory)
Compact Disk yang tidak bisa dipakai untuk menulis ulang
(dihapus atau ditambah); digunakan dalam penyimpanan data komputer.
6.CGI (Common Gateway Interface)
Satu set peraturan yang menerangkan bagaimana sebuah Web Server berkomunikasi
dengan bagian-bagian lain dari mesin yang sama, dan sebaliknya. Setiap bagian
dari sebuah software bias jadi adalah sebuah program CGI, jika tugasnya
adalah mengatur input dan output berdasarkan standard CGI
7.Chat
Layanan percakapan online yang biasa digunakan pengguna Internet untuk berbicara
dengan pengguna lain. Untuk bisa menggunakan fasilitas ini biasanya bisa melalui
sebuah situs atau dengan meng-install sebuah aplikasi khusus untuk ber-chat-ria.
Biasanya layanan ini digunakan untuk ajang kenalan, mencari teman baru, hingga
menjadi solusi komunikasi yang murah dan mudah.
8. Chip
Bit kecil dari silikon yang merupakan inti dari sebuah IC (Integrated Circuit)
atau sebutan untuk IC itu sendiri.
9. Chipset
Chips atau chipset merupakan potongan-potongan kecil silikon yang digunakan
untuk menyimpan informasi dan instruksi komputer. Setiap komponen komputer
memiliki paling tidak sebuah chip di dalamnya. Chipset pada motherboard mengontrol
masukan dan keluaran (input dan output) yang mendasar dari komputer. Chipset pada
video card mengontrol rendering dari grafik 3D dan output dari gambar pada monitor
anda. CPU merupakan salah satu contoh chip yang sangat penting.
Chipset motherboard misalnya BX, i810, i820, dan banyak lagi lainnya
10. Client
Pada jaringan, client adalah sebuah software aplikasi yang memungkinkan pengguna
untuk mengakses servis atau layanan dari komputer server.
11. Client-Server
Suatu bentuk arsitektur dimana client adalah perangkat yang
menerima yang akan menampilkan antarmuka pemakai dan menjalankan
aplikasi (komputer) dan server adalah perangkat yang menyediakan dan
bertindak sebagai pengelola aplikasi, data dan keamanannya (server atau mainframe).
12. Clock
Sumber utama dari pulsa elektronik komputer. Clock digunakan untuk menyamakan operasi
semua elemen komputer.
13. Clock Pulse
Pulsa elektronik yang dipancarkan secara terus menerus untuk mensinkronkan
kerja komponen di dalam komputer.
14. Clock Rate
Batas kecepatan pengiriman karakter satu komputer ke komputer lain.
15. Coding Sheet
Lembaran kertas yang dicetak secara khusus untuk membantu programmer menulis program
di atasnya.
16. Computing System
Unit pemrosesan utama yang terdiri dari alat penyimpan utama (main memory),
saluran masukan dan keluaran, unit kontrol, peralatan penyimpan akses langsung
(RAM) dan peralatan masukan dan keluaran (I/O device).
17. Configuration
Metode penyusunan sistem atau bagian dari sistem berdasarkan sejumlah kemungkinan
18. Computer Languages
Perintah-perintah yang hanya dimengerti oleh komputer, yaitu terdiri dari
serangkaian karakter 1 dan 0. Disebut juga bahasa mesin.
19. Compatible
Istilah untuk menyebutkan bahwa suatu alat sejenis atau dapat berfungsi serupa dengan
alat yang disebutkan. Misalnya IBM compatible berarti dapat bekerja seperti komputer IBM.
20. Computer Network
Sistem jaringan kerja komputer, terdiri dari dua atau lebih komputer dan
alat pendukung lain yang saling berhubungan melalui saluran komunikasi.
22. Computer Operator
Orang yang menggunakan komputer di tingkat pemakaian. Tugasnya hanya memasukkan
data ke dalam sebuah program aplikasi yang sudah disediakan.
23. Component
Istilah untuk menyebut bagian dari sistem komputer termasuk papan memori, papan sirkuit
dan sebagainya.
24. Coprocessor
Chip mikroprosessor yang secara khusus berfungsi membantu CPU menyelesaikan
pengolahan data yang memakan waktu lama.
25. Control Unit
Bagian dari CPU yang menafsirkan perintah dan menghasilkan sinyal yang tepat
untuk bagian lain dalam sistem komputer
Selasa, 21 September 2010
Daftar Vocabulary Huruf C
Diposting oleh Fitri Kushandayani di 14.43 0 komentar
Jumat, 27 Agustus 2010
Pengantar Teknologi Informasi
Teknologi Informasi
adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan,
menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang
berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk
keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk
pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data,
sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan,
dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global.
Perlunya Teknologi Informasi, karena:
• Kompleksitas tugas manajemen
• Pengaruh gLobalisasierlunya
• Response time cepat
Infrastruktur Informasi
Perangkat Keras (Hardware)
adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang
beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak software) yang menyediakan instruksi
untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya
Perangkat Lunak (Software)
adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital,termasuk program komputer,
dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain,
bagian sistem computer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras
komputer
Firmware
adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang mengacu kepada rutin-rutin perangkat
lunak yang disimpan di dalam Read-only Memory (ROM)/memori hanya baca. Tidak seperti Random Access Memory (RAM), ROM tidak akan dapat berubah meski tidak dialiri listrik. Rutin-rutin yang mampu menyalakan komputer (startup) serta instruksi input/output dasar (semacam BIOS atau sistem operasi embedded) disimpan di dalam firmware. Modifikasi memang dapat dilakukan, tetapi hal tersebut tergantung dari jenis ROM apa yang digunakan. Firmware yang disimpan dalam ROM tidak dapat diubah, tetapi firmware yang disimpan dalam ROM yang dapat diubah semacam EEPROM atau Flash ROM, masih dapat diubah sesuka hati.
BrainWare
adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.
Diposting oleh Fitri Kushandayani di 23.23 0 komentar
Rabu, 05 Mei 2010
Membuat Blog Offline
BLog merupakan hal cukup populer saat ini. Secara resmi, Blog sering
disebut juga sebagai jurnal online. Namun saat ini, Blog memiliki
peran yang lebih dari sekedar sebuah jurnal. Dengan Blog, orang mulai
menuliskan apa aja tentang kehidupan pribadinya (Diary) maupun mengangkat tema
khusus tentang masalah politik, atau hobi. Saking banyaknya orang yang
ngeBlog, sekarang sudah terbentuk suatu komunitas baru didunia maya yang
saling berkomunikasi melalui Blognya masing-masing. Komunitas tersebut antara
lain Bloggerian, BLogBugs, Bandung Blog Village (BBV).
Biasanya Blog itu ditulis secara berkala tergantung dari penulisnya. Tak jarang
dalam perjalannya, BLog banyak ditinggalkan oleh pembuatnya, penulis pun
pernah mengalaminya. Hal ini terjadi karena beberapa hal.
penyebab utama adalah karena males untuk memposting. Selain itu, untuk memposting
yang biasanya harus online. Bagi orang yang belum dapat melakukan akses internet
secara bebas, biasanya online sering dilakukan diwarnet. Bayangkan klo untuk
sekali posting harus kewarnet, udah berapa banyak uang yang kita habiskan 'hanya'
untuk posting Blog doang?!
Salah satu alternatifnya adalah membuat Blog Offline. Sebelum mem-publish
Blog secara online, Penulis sempat membuat Blog secara offline. Hal ini terbukti
bisa ngirit uang. Sederhananya gini. Kita punya dua Blog, yang online dan yang
offline. Untuk panduan membuat BLog online, bisa diliat di panduan membuat
blog-nya Enda Nasution. Jadi sebelum memposting secara online, diposting dulu
secara offline di komputer masing-masing. Baru setelah siap untuk online, tinggal
copy ke disket dan paste ke Blog online. Di warnet jadi ga perlu lama-lama
mikirin kata-kata untuk posting. Dan juga bisa lebih hemat.
Ups, jadi kebanyakan basa basinya. Okeh langsung kita mulai aja.
yang dibutuhin :
1. Webserver, bisa pake PHPTRIAD atau PhpDev
2. Software Blogger, dalam tutorial ini penulis menggunakan WordPress
Step By Step:
1. Install Webserver (Phptriad atau phpdev)
2. Copy folder wordpress ke folder c:\apache\htdocs (PHPTriad) atau c:\phpdev\www
(phpdev)
3. Sebelumnya, siapkan databasenya dulu, pada ie ketik : "localhost/phpmyadmin"
4. Trus buat 1 database pada colom create data base dengan nama wordpress
5. Klo udah, buka ie lagi, trus ketik : "localhost/wordpress"
6. Nah, keliatan ga? Klo keliatan ikutin aja intruksinya disitu...
7. Finish
Gimana, bisa ga? klo belum bisa coba aja utak-atik ampe keriting... ;p
klo dah jadi, selamat deh. Sekarang dah bisa posting ke BLog offlinenya masing-masing.
Untuk ganti tampilannya, tunggu tutorial selanjutnya...
Diposting oleh Fitri Kushandayani di 03.26 0 komentar
Media Pembelajaran
Dua keuntungan pokok dari piranti lunak ini adalah:
Pembelajaran Bahasa
Media Pembelajaran
-
Pembelajaran Bahasa dengan Komputer
Microsoft Powerpoint 2000
Mengembangkan Pembelajaran Ketrampilan Berbahasa dengan Microsoft Powerpoint 2000
Membuat Permainan
Keterbatasan Program
Namun dengan keterbatasan ini program ini tetap menawarkan fasilitas yang cukup untuk membuat sebuah program pembelajaran bahasa dengan mudah dengan hasil yang menarik. Selamat mencoba.
Diposting oleh Fitri Kushandayani di 03.16 0 komentar
Pengertian E-Learning
Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-Learning itu sebenarnya. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut :
* Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
* Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
* Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
* Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.
Diposting oleh Fitri Kushandayani di 02.55 0 komentar
PEMANFAATAN SUMBER BELAJAR DALAM UPAYA PENINGKATAN KUALITAS DAN HASIL PEMBELAJARAN
e. Pola sistem Instruksional
Sumber Belajar | Pengertian | Contoh |
| Pesan | Ajaran/informasi yang akan disampaikan oleh komponen lain: dapat berbentuk ide, fakta, makna, dan data. | Materi bidang studi IPS, |
| Orang | Orang-orang yang bertindak sebagai penyimpan dan atau penyalur pesan | Guru, Peserta didik, Pembicara, Polisi, Tokoh Masyarakat. |
| Bahan | Barang-barang (lazim disebut media atau perangkat lunak/software) yang biasanya berisi pesan untuk disampaikan dengan mengguna-kan peralatan. Kadang-kadang bahan itu sendiri sudah merupakan bentuk penyajian. | Buku teks, majalah, video, tape recorder, pembelajaran terprogram, film. |
| Alat | Barang-barang (lazim disebut perangkat keras/hardware) digunakan untuk menyampai-kan pesan yang terdapat dalam bahan. | OHP, proyektor film,tape recorder, video, pesawat TV, pesawat radio. |
| Teknik | Prosedur atau langkah-langkah tertentu dalam menggunakan bahan, alat, tata tempat dan orang untuk menyampaikan pesan | Simulasi, permainan, studi lapangan, metode bertanya, pem- belajaran individual, pembelajaran kelompok ceramah, diskusi |
| Latar | Lingkungan dimana pesan diterima oleh peserta didik. | Lingkungan fisik;gedung sekolah, perpustakaan, pusat sarana belajar, studio, museum, taman, peninggal-an sejarah, lingkungan non fisik, penerangan, sirkulasi udara. |
Diposting oleh Fitri Kushandayani di 02.51 0 komentar
MEDIA PEMBELAJARAN
Oleh : Akhmad Sudrajat
- Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
- Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
- Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
- Media menghasilkan keseragaman pengamatan
- Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
- Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
- Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
- Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak
- Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
- Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
- Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
- Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.
Jenis Media | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Gambar Diam | S | T | S | S | R | R |
Gambar Hidup | S | T | T | T | S | S |
Televisi | S | S | T | S | R | S |
Obyek Tiga Dimensi | R | T | R | R | R | R |
Rekaman Audio | S | R | R | S | R | S |
Programmed Instruction | S | S | S | T | R | S |
Demonstrasi | R | S | R | T | S | S |
Buku teks tercetak | S | R | S | S | R | S |
Diposting oleh Fitri Kushandayani di 02.42 1 komentar





