THOUSANDS OF FREE BLOGGER TEMPLATES

Selasa, 21 September 2010

Daftar Vocabulary Huruf C

1. Cache Memory

   Memori  berkecepatan  tinggi  yang  mampu  bekerjasama  dengan  CPU, 
   bertindak  sebagai buffer antara CPU dan memori utama yang lamban.


2. Call

   Perintah   untuk   mengerjakan   sebuah   prosedur   atau   subrutin  
   dimanapun   perintah   ini diletakkan,   mengambil   beberapa   kondisi  
   masukan   yang   dibutuhkan   dan   memberikan   hasil, kemudian kembali
   ke program pemanggil.


3. CAI (Computer Assisted Instruction)
   Software  untuk  membantu  pemahaman  siswa  tentang  suatu  obyek. 
   Aplikasinya  berupa dialog  antara  siswa  dengan  komputer. 
   Secara  bertahap  komputer  akan  memberi  pertannyaan.
   Berdasarkan  jawaban  yang  dimasukkan  siswa,  komputer  akan  memberi
   informasi  apakah  siswa melakukan kesalahan.


4. CD RW

   Sebuah Compact Disk yang selain dapat dipakai untuk dibaca juga dapat
   digunakan untuk menyimpan data dengan menulisnya menggunakan CD-RW Drive.


5. CD ROM (Compact Disc Read Only Memory)

   Compact  Disk  yang  tidak  bisa  dipakai  untuk  menulis  ulang 
  (dihapus  atau  ditambah); digunakan dalam penyimpanan data komputer.



6.CGI (Common Gateway Interface)

  Satu set peraturan yang menerangkan bagaimana sebuah Web Server berkomunikasi
  dengan bagian-bagian lain dari mesin yang sama, dan sebaliknya. Setiap bagian
  dari sebuah software bias jadi  adalah  sebuah  program  CGI,  jika  tugasnya
  adalah  mengatur  input  dan  output  berdasarkan standard CGI


7.Chat

  Layanan percakapan online yang biasa digunakan pengguna Internet untuk berbicara
  dengan pengguna lain. Untuk bisa menggunakan fasilitas ini biasanya bisa melalui
  sebuah situs atau dengan meng-install sebuah aplikasi khusus untuk ber-chat-ria.
  Biasanya layanan ini digunakan untuk ajang kenalan, mencari teman baru, hingga
  menjadi solusi komunikasi yang murah dan mudah.



8. Chip

   Bit kecil dari silikon yang merupakan inti dari sebuah IC (Integrated Circuit)
   atau sebutan untuk IC itu sendiri.



9. Chipset

   Chips  atau  chipset  merupakan  potongan-potongan  kecil  silikon  yang  digunakan
   untuk menyimpan  informasi  dan  instruksi  komputer.  Setiap  komponen  komputer 
   memiliki  paling  tidak sebuah chip di dalamnya. Chipset pada motherboard mengontrol
   masukan dan keluaran (input dan output) yang mendasar dari komputer. Chipset pada
   video card mengontrol rendering dari grafik 3D dan  output  dari  gambar  pada  monitor
   anda.  CPU  merupakan  salah  satu  contoh  chip  yang  sangat penting.
   Chipset motherboard misalnya BX, i810, i820, dan banyak lagi lainnya



 10. Client

     Pada jaringan, client adalah sebuah software aplikasi yang memungkinkan pengguna
     untuk mengakses servis atau layanan dari komputer server.



 11. Client-Server

     Suatu   bentuk   arsitektur   dimana   client   adalah   perangkat   yang  
     menerima   yang   akan menampilkan   antarmuka   pemakai   dan   menjalankan  
     aplikasi   (komputer)   dan   server   adalah perangkat  yang  menyediakan  dan 
     bertindak  sebagai  pengelola  aplikasi,  data  dan  keamanannya (server atau mainframe).



12. Clock

    Sumber utama dari pulsa elektronik komputer. Clock digunakan untuk menyamakan operasi
    semua elemen komputer.



13. Clock Pulse

    Pulsa   elektronik   yang   dipancarkan   secara   terus   menerus   untuk   mensinkronkan    
    kerja komponen di dalam komputer.



14. Clock Rate

    Batas kecepatan pengiriman karakter satu komputer ke komputer lain.



15. Coding Sheet

    Lembaran kertas yang dicetak secara khusus untuk membantu programmer menulis program

    di atasnya.



16. Computing System

    Unit  pemrosesan  utama  yang  terdiri  dari  alat  penyimpan  utama  (main  memory), 
    saluran masukan  dan  keluaran,  unit  kontrol,  peralatan  penyimpan  akses  langsung
   (RAM)  dan  peralatan masukan dan keluaran (I/O device).



17. Configuration

    Metode penyusunan sistem atau bagian dari sistem berdasarkan sejumlah kemungkinan



18. Computer Languages

    Perintah-perintah  yang  hanya  dimengerti  oleh  komputer,  yaitu  terdiri  dari 
    serangkaian karakter 1 dan 0. Disebut juga bahasa mesin.



19. Compatible

    Istilah untuk menyebutkan bahwa suatu alat sejenis atau dapat berfungsi serupa dengan
    alat yang disebutkan. Misalnya IBM compatible berarti dapat bekerja seperti komputer IBM.



20. Computer Network

    Sistem  jaringan  kerja  komputer,  terdiri  dari  dua  atau  lebih  komputer  dan 
    alat  pendukung lain yang saling berhubungan melalui saluran komunikasi.



22. Computer Operator

    Orang  yang  menggunakan  komputer  di  tingkat  pemakaian.  Tugasnya  hanya  memasukkan
    data ke dalam sebuah program aplikasi yang sudah disediakan.



 23. Component

     Istilah untuk menyebut bagian dari sistem komputer termasuk papan memori, papan sirkuit
     dan sebagainya.



24. Coprocessor

    Chip   mikroprosessor   yang   secara   khusus   berfungsi   membantu   CPU   menyelesaikan
    pengolahan data yang memakan waktu lama.



25. Control Unit
    Bagian  dari  CPU  yang  menafsirkan  perintah  dan  menghasilkan  sinyal  yang  tepat 
    untuk bagian lain dalam sistem komputer

Jumat, 27 Agustus 2010

Pengantar Teknologi Informasi

Teknologi Informasi

adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan,
menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang
berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk
keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk
pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data,
sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan,
dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global.


Perlunya Teknologi Informasi, karena:
• Kompleksitas tugas manajemen
• Pengaruh gLobalisasierlunya 
• Response time cepat


Infrastruktur  Informasi

Perangkat Keras (Hardware)
adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang
beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak software) yang menyediakan instruksi
untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya

Perangkat Lunak (Software)
adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital,termasuk program komputer,
dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain,
bagian sistem computer  yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras 
komputer 

Firmware
adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang mengacu kepada rutin-rutin perangkat
lunak yang disimpan di dalam Read-only Memory (ROM)/memori hanya baca. Tidak seperti Random Access Memory (RAM), ROM tidak akan dapat berubah meski tidak dialiri listrik. Rutin-rutin yang mampu menyalakan komputer (startup) serta instruksi input/output dasar (semacam BIOS atau sistem operasi embedded) disimpan di dalam firmware. Modifikasi memang dapat dilakukan, tetapi hal tersebut tergantung dari jenis ROM apa yang digunakan. Firmware yang disimpan dalam ROM tidak dapat diubah, tetapi firmware yang disimpan dalam ROM yang dapat diubah semacam EEPROM atau Flash ROM, masih dapat diubah sesuka hati. 

BrainWare
adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer. 

Rabu, 05 Mei 2010

Membuat Blog Offline

BLog merupakan hal cukup populer saat ini. Secara resmi, Blog sering
disebut juga sebagai jurnal online. Namun saat ini, Blog memiliki
peran yang lebih dari sekedar sebuah jurnal. Dengan Blog, orang mulai
menuliskan apa aja tentang kehidupan pribadinya (Diary) maupun mengangkat tema
khusus tentang masalah politik, atau hobi. Saking banyaknya orang yang
ngeBlog, sekarang sudah terbentuk suatu komunitas baru didunia maya yang
saling berkomunikasi melalui Blognya masing-masing. Komunitas tersebut antara
lain Bloggerian, BLogBugs, Bandung Blog Village (BBV).

Biasanya Blog itu ditulis secara berkala tergantung dari penulisnya. Tak jarang
dalam perjalannya, BLog banyak ditinggalkan oleh pembuatnya, penulis pun
pernah mengalaminya. Hal ini terjadi karena beberapa hal.
penyebab utama adalah karena males untuk memposting. Selain itu, untuk memposting
yang biasanya harus online. Bagi orang yang belum dapat melakukan akses internet
secara bebas, biasanya online sering dilakukan diwarnet. Bayangkan klo untuk
sekali posting harus kewarnet, udah berapa banyak uang yang kita habiskan 'hanya'
untuk posting Blog doang?!

Salah satu alternatifnya adalah membuat Blog Offline. Sebelum mem-publish
Blog secara online, Penulis sempat membuat Blog secara offline. Hal ini terbukti
bisa ngirit uang. Sederhananya gini. Kita punya dua Blog, yang online dan yang
offline. Untuk panduan membuat BLog online, bisa diliat di panduan membuat
blog-nya Enda Nasution. Jadi sebelum memposting secara online, diposting dulu
secara offline di komputer masing-masing. Baru setelah siap untuk online, tinggal
copy ke disket dan paste ke Blog online. Di warnet jadi ga perlu lama-lama
mikirin kata-kata untuk posting. Dan juga bisa lebih hemat.

Ups, jadi kebanyakan basa basinya. Okeh langsung kita mulai aja.

yang dibutuhin :
1. Webserver, bisa pake PHPTRIAD atau PhpDev
2. Software Blogger, dalam tutorial ini penulis menggunakan WordPress

Step By Step:
1. Install Webserver (Phptriad atau phpdev)
2. Copy folder wordpress ke folder c:\apache\htdocs (PHPTriad) atau c:\phpdev\www
(phpdev)
3. Sebelumnya, siapkan databasenya dulu, pada ie ketik : "localhost/phpmyadmin"
4. Trus buat 1 database pada colom create data base dengan nama wordpress
5. Klo udah, buka ie lagi, trus ketik : "localhost/wordpress"
6. Nah, keliatan ga? Klo keliatan ikutin aja intruksinya disitu...
7. Finish

Gimana, bisa ga? klo belum bisa coba aja utak-atik ampe keriting... ;p
klo dah jadi, selamat deh. Sekarang dah bisa posting ke BLog offlinenya masing-masing.
Untuk ganti tampilannya, tunggu tutorial selanjutnya...

Media Pembelajaran


 
Ouda Teda Ena
ILCIC (Indonesian Language and Culture Intensive Course)
Universitas Sanata Dharma Yogyakarta

Sampai saat ini media pembelajaran interaktif BIPA belum berkembang dengan optimal di Indonesia. Salah satu kendala pengembangan media pembelajaran interaktif adalah kurang dikuasainya teknologi pengembangan media interaktif oleh para pengajar dan pengelola BIPA di Indonesia.


Piranti lunak pengembangan materi pembelajaran yang ada saat ini seperti Course Builder, Visual Basic, atau Dream weaver cukup rumit sehingga hanya dikuasai oleh para pemrogram komputer sedangkan pengelola BIPA pada umumnya hanya menguasai pembelajaran bahasa. Jadi pengembangan materi pembelajaran interaktif dengan komputer kurang optimal.

Pengembangan media pembelajaran BIPA interaktif bisa optimal dengan kerjasama antara programer komputer dengan pengelola program BIPA. Yang lebih ideal adalah seorang pengelaloa BIPA menguasai program komputer.

Tujuan dari lokakarya ini adalah membuat media pembelajaran BIPA secara mudah, bahkan untuk orang yang buta program komputer sekalipun.

Pembuatan media pembelajaran BIPA interaktif ini akan menggunakan piranti lunak presentasi Microsoft Powerpoint 2000, sebuah piranti lunak yang memberikan banyak sekali manfaat bagi pembelajaran bahasa.
Dua keuntungan pokok dari piranti lunak ini adalah:

(a) tersedia di semua komputer berprogram Microsoft Office;

(b) dapat dikembangkan oleh orang yang buta program komputer.


Meskipun piranti lunak ini mudah dan sederhana namun dapat memberikan manfaat yang besar bagi pembelajaran bahasa. Piranti lunak ini dapat menampilkan teks, gambar, suara, dan video. Dengan demikian, piranti lunak ini bisa mengakomodasi semua kegiatan pembelajaran bahasa interaktif seperti mendengarkan, membaca, menulis dan juga bermain language games. Tampilan yang dihasilkan dari piranti lunak ini bisa semenarik program yang dibangun dengan piranti lunak yang canggih.


Pembelajaran Bahasa



Pembelajaran bahasa asing adalah sebuah proses yang kompleks dengan berbagai fenomena yang pelik sehingga tidak mengherankan kalau hal ini bisa mempunyai arti yang berbeda-beda bagi setiap orang (Ellis, 1994). Pembelajaran ini dipengaruhi beberapa faktor. Faktor-faktor utama yang berkaitan erat dengan pemerolehan bahasa asing adalah bahasa pembelajar, faktor eksternal pembelajar, faktor internal pembelajar, dan pembelajar sebagai individu.

Bahasa pembelajar adalah salah satu gejala yang banyak diamati para peneliti untuk melihat pemerolehan bahasa asing. Salah satu gejala dari bahasa pembelajar ini misalnya adalah kesalahan. Dengan mengamati kesalahan yang ada dapat dilihat proses pemerolehan bahasa seseorang yang pada gilirannya pendekatan pembelajaran atau pengajaran tertentu dapat diterapkan.

Faktor di luar ataupun di dalam pembelajr sendiri adalah aspek yang tidak kalah pentingnya untuk dapat memahami pemerolehan bahasa. Faktor di luar pembelajar misalnya adalah lingkungan dan interaksi. Dua faktor ini sangat mempengaruhi perkembangan pemerolehan bahasa asing. Sedangkan faktor internal dari pembelajar diantaranya adalah pengaruh dari bahasa pertama atau bahasa lain. Faktor lain yang tak kalah pentingnya adalah pembelajar sendiri sebagai seorang individu. Setiap pembelajar tentu mempunyai perbedaan dengan pembelajar lain. Mereka mempunyai strategi pembelajaran yang berbeda.

Media pembelajaran interaktif adalah sebuah media yang dibuat guna memenuhi berbagai kebutuhan pembelajar bahasa asing pada waktu salah satu atau semua faktor yang mempengaruhi pemerolehan bahasa kedua ini sulit didapatkan.



Media Pembelajaran


Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.

Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari bahasa asing. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.

Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran bahasa asing akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer sedangkan pemrogram komputer tidak menguasai pembelajaran bahasa.

Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya.

Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.

Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Hubbard, 1983). Kreteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersedian fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu.

Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Thorn, 1995). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.










  1. Pembelajaran Bahasa dengan Komputer

Komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran bahasa mulai 1960 (Lee, 1996). Dalam 40 tahun pemakaian komputer ini ada berbagai periode kecenderungan yang didasarkan pada teori pembelajaran yang ada. Periode yang pertama adalah pembelajaran dengan komputer dengan pendekatan behaviorist. Periode ini ditandai dengan pembelajaran yang menekankan pengulangan dengan metode drill dan praktek. Periode yang berikutnya adalah periode pembelajaran komukatif sebagai reaksi terhadap behaviorist. Penekanan pembelajaran adalah lebih pada pemakaian bentuk-bentuk tidak pada bentuk itu sendiri seperti pada pendekatan behaviorist.

Periode atau kecenderungan yang terakhir adalah pembelajaran dengan komputer yang integratif. Pembelajaran integratif memberi penekan pada pengintegrasian berbagai ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca dan mengintegrasikan tehnologi secara lebih penuh pada pembelajaran.


Lee merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran (Lee, 1996) Alasan-alasan itu adalah: pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global.

Dengan tersambungnya komputer pada jaringan internet maka pembelajar akan mendapat pengalaman yang lebih luas. Pembelajar tidak hanya menjadi penerima yang pasif melainkan juga menjadi penentu pembelajaran bagi dirinya sendiri. Pembelajaran dengan komputer akan memberikan motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan kreativitas. Dengan demikian pembelajaran itu sendiri akan meningkat.

Pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk mendapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas. Pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda.

Di samping kelebihan dan keuntungan dari pembelajaran dengan komputer tentu saja ada kekurangan dan kelemahannaya. Hambatan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran antara lain adalah: hambatan dana, ketersediaan piranti lunak dan keras komputer, keterbatasan pengetahuan tehnis dan teoris dan penerimaan terhadap tehnologi.

Dana bagi penyediaan komputer dengan jaringannya cukup mahal demikian untuk piranti lunak dan kerasnya. Media pembelajaranpun kurang berkembang karena keterbatasan pengetahuan tehnis dari pengajar atau ahli pengajaran dan keterbatasan pengetahuan teoritis pembelajaran bahasa dari para pemrogram.



Microsoft Powerpoint 2000


Microsoft Powerpoint 2000 adalah program aplikasi presentasi yang merupakan salah satu program aplikasi di bawah Microsoft Office. Keuntungan terbesar dari program ini adalah tidak perlunya pembelian piranti lunak karena sudah berada di dalam Microsoft Office. Jadi pada waktu penginstalan program Microsoft Office dengan sendirinya program ini akan terinstal. Hal ini akan mengurangi beban hambatan pengembangan pembelajaran dengan komputer seperti dikemukakan oleh Lee.

Keuntungan lain dari program ini adalah sederhananya tampilan ikon-ikon. Ikon-ikon pembuatan presentasi kurang lebih sama dengan ikon-ikon Microsoft Word yang sudah dikenal oleh kebanyakan pemakai komputer. Pemakai tidak harus mempelajari bahasa pemrograman. Dengan ikon yang dikenal dan pengoprasian tanpa bahasa program maka hambatan lain dari pembelajaran dengan komputer dapat dikurangi yaitu hanbatan pengetahuan tehnis dan teori. Pengajar atau ahli bahasa dapat membuat sebuah program pembelajaran bahasa tanpa harus belajar bahasa komputer terlebih dahulu.


Meskipun program aplikasi ini sebenarnya merupakan program untuk membuat presentasi namun fasilitas yang ada dapat dipergunakan untuk membuat program pembelajaran bahasa. Program yang dihasilkanpun akan cukup menarik. Keuntungan lainnya adalah bahwa program ini bisa disambungkan ke jaringan internet.

1. Memasukkan Teks, Gambar, Suara dan Video

Fasilitas yang penting dari program apliokasi ini adalah fasilitas untuk menampilkan teks. Dengan fasilitas ini pembuat program bisa menampilkan berbagai teks untuk berbagai keperluan misalnya untuk pembelajaran menulis, membaca atau pembelajaran yang lain.
Cara memasukan teks ke dalam program aplikasi ini cukuip sederhana. Sesudah pemakai menghidupkan komputer dan masuk program Power point 2000 dan sesudah memilih jenis tampilan layar maka pemakai dapat menekan menu insert sesudah itu akan muncul berbagai pilihan. Salah satu pilihan itu adalah insert textbox. Tekan menu ini dan akan muncul kotak teks di dalam tampilan presentasi. Langkah berikutnya adalah mengkopi teks yang ingin dimasukkan dan kemudian menempelkannya (paste) pada kotak yang tersedia. Apabila tidak ingin mengkopi bisa juga menulis langsung dalan kotak teks yang sudah tersedia.

Untuk memasukan gambar langkahnyapun sama dengan cara memasukkan teks. Pertama tekan menu insert sesudah itu pilih menu insert picture. Sesudah menu ini dipilih akan muncul dua pilihan from file ... dan from clip art... Apabila pemrogram ingin memasukkan gambar dari file maka tekan pilihan pertama dan apabila ingin memakai gambar dari clip art yang sudah ada di komputer maka tekan pilihan yang kedua.

Suara dan video merupakan dua fasilitas yang disediakan oleh Microsoft Powerpoint 2000 yang sangat mendukung pemrograman pembelajaran bahasa. Untuk memasukkan video tekan menu insert dan selanjutnya tekan menu movies and sounds. Maka akan muncul dua pilihan untuk masing-masing. Untuk suara (sounds) akan muncul sounds from file dan sounds from Gallery demikian pula untuk movies akan muncul pilihan Movies from file atau Movies from Gallery. Pemrogram tinggal memilih jenis file yang akan dimasukkan.

2. Membuat tampilan menarik

Tampilan yang manarik akan meningkatkan minat dan motivasi pembelajar untuk menjalankan program. Ada beberapa fasilitas yang disediakan untuk membuat tampilan menarik. Fasilitas yang pertama adalah background. Background akan memperindah tampilan program. Ada beberapa jenis background yang ditawarkan, yang pertama adalah dengan memberi warna, yang kedua dengan memberi tekstur dan yang ketiga adalah memasang gambar dari file sendiri.

Langkah pemasangan background adalah dengan menekan menu format dan kemudian menekan menu background. Sesudah itu akan muncul pilihan background fill, more color dan fill effects. Apabila pemrogram ingin memilih warna yang sudah ada maka tekan apply, apabila ingin memilih warna sendiri tekan more color, pilih warna dan tekan apply, dan apabila ingin memberi tekstur atau gambar sendiri maka tekan fill effects, pilih tekstur atau gambar dan tekan apply.

Fasilitas lain yang akan membuat tampilan lebih menarik adalah fasilitas animasi. Dengan fasilitas ini gambar-gambar dan teks akan muncul ke layar dengan cara tampil yang bervariasi. Fasilitas animasi ini memungkinkan gambar atau objek lain tampil dari arah yang berbeda atau dengan cara yang berbeda. Objek bisa melayang dari atas, bawah, kanan, kiri, atau dari sudut. Objek juga bisa muncul dari tengah atau dari pinggir. Dengan sedikit kreatifitas fasilitas ini bisa menghasilkan language games yang menarik.

Pembuatan animasi dimulai dengan memilih objek yang akan dibuat animasi dengan cara mengklik objek itu. Sesudah itu pilih menu Slide Show dan kemudian memilih menu Custom Animation. Sesudah menekan menu itu akan muncul berbagai pilihan diantaranya order and timing untuk mengatur urutan dan waktu tampil ke layar dan juga pilihan effects untuk mengatur efek yang diinginkan.

3. Membuat Hyperlink

Fasilitas ini sangat penting dan sangat mendukung pembelajaran bahasa karena dengan hyperlink program bisa terhubung ke program lain atau ke jaringan internet. Hyperlink atau hubungan dalam satu program akan memungkinkan programer memberikan umpan balik secara langsung terhadap proses pembelajaran. Hubungan dengan program lain akan memperkaya fasilitas yang mendukung pembelajaran dan hubungan dengan internet akan membuka berbagai kemungkinan pembelajaran yang lebih luas, pribadi dan otentik.

Langkah pembuatan hyuperlink adalah dengan memilih objek yang akan kita link ke program lain atau internet. Sesudah kita memilih objek kita mengklik menu insert dan kemudian mengklik menu hyperlink maka akan muncul dialog box dan kemudian kita menuliskan alamat yang dituju misalnya sebuah file atau sebuah situs web dan kemudian mengklik OK maka objek itu akan tersambung ke alamat yang ditulis. Cara yang kedua adalah melalui menu slide show dan kemudian menekan action settings, sesudah itu akan muncul dialog box. Dengan mengisikan alamat dan mengklik OK maka objek akan tersambung ke alamat yang diinginkan.

Fasilitas-fasilitas diatas adalah fasilitas utama dalam pengembangan materi pembelajaran bahasa dengan Microsoft Powerpoint 2000. Fasilitas yang lain adalah fasilitas tambahan untuk membuat tampilan program lebih menarik dan mudah digunakan.


Mengembangkan Pembelajaran Ketrampilan Berbahasa dengan Microsoft Powerpoint 2000


Pengembangan materi pembelajaran khususnya mendengarkan dan membaca dapat dikembangkan secara mudah dengan program ini. Materi pembelajaran bahasa yang dihasilkan oleh program aplikasi inipun cukup menarik, khususnya materi pembelajaran yang berupa permainan.

1. Membaca

Fasilitas menampilkan teks dalam program aplikasi ini memungkinkan pembuatan materi pembelajaran ketrampilan membaca dengan mudah. Pembuat program bisa memasukan teks dalam slide pertama, kemudian memasukan latihan dlam slide kedua dan umpan balik latihan dalam slide berikutnya. Untuk memperindah tampilan teks-teks bacaan juga bisa dilengkapi dengan berbagai gambar. Apabila pembuat ingin memberikan materi pembelajaran yang lebih otentik maka bisa diberikan satu alamat situs web. Pembelajar akan membaca teks di situs itu kemudian kembali ke program dan mengerjakan latihan yang ada dan kemudian melihat slide umpan balik.

2. Mendengarkan

Dengan adanya fasilitas memasukkan suara dan video maka pembelajaran ketrampilan mendengarkan mempunyai lebih banyak pilihan variasi. Pemrogram bisa membuat bahan pembelajaran dengan video ataupun audio. Seperti halnya pada membaca materi pembelajaran, latihan-latihan dan umpan balik dapat diberikan di slide-slide yang berbeda. Fasilitas hyperlink yang memungkinkan program dihubungkan dengan jaringan internet akan memperkaya penyediaan bahan pembelajaran.

3. Menulis dan Berbicara

Keterbatasan program aplikasi ini adalah pada umpan balik yang berupa tulisan. Program ini tidak mempunyai fasilitas yang memungkinkan pembelajar memberikan umpan balik dalam bentuk tulisan atau suara. Namun demikian keterbatasan program dalam menyediakan fasilitas untuk umpan balik suara ini bisa diatasi dengan strategi pembelajaran gabungan, yaitu menggabungkan pembelajaran mandiri dan berpasangan. Sesudah menjalankan program komputer pembelajar diberi tugas untuk berinteraksi dengan pembelajar yang lain.

Sedangkan untuk mengatasi keterbatasan dalam memberika umpan balik berupa tulisan dapat diatasi dengan mempergunakan fasilitas hyperlink. Pada waktu ada tugas menulis pembelajar dihubungan dengan program yang mempunyai fasilitas menulis seperti Microsoft Word misalnya.


Membuat Permainan


Fasilitas-fasilitas yang ada diatas juga sangat mendukung pengembangan bahan pembelajaran yang berupa permainan. Permainan yang ketrampilan yang menyerupai hangman atau mine sweep dapat dikembangkan dengan program aplikasi ini demikian pula permainan yang mengandalkan kecepatan.

Tiap-tiap permainan yang dibuat tentu saja harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. Permainan penyapu ranjau (mine sweep) misalnya dapat dipakai untuk memfasilitasi pembelajaran kosa kata, sistem verba bahasa Indonesia atau pembelajaran kata depan.


Keterbatasan Program


Selain keunggulan yang telah dikemukakan program aplikasi ini mempunyai beberapa keterbatasan. Keterbatasan utamanya ialah pembelajar tidak bisa berinteraksi langsung untuk menuliskan komentar ataupun menjawab pertanyaan yang ada. Fasilitas yang ada hanya memfasilitasi tanggapan dalam bentuk pilihan.

Namun dengan keterbatasan ini program ini tetap menawarkan fasilitas yang cukup untuk membuat sebuah program pembelajaran bahasa dengan mudah dengan hasil yang menarik. Selamat mencoba.









References

Bovee, Courland. 1997. Business Communication Today, Prentice Hall: New York.
Brown, H. Douglas. 1994. Principles of Language Learning and Teaching, Prentice Hall Regents: New Jersey.

Davis, Ben. 1991. Teaching with Media, a paper presented at Technology and Education Conference in Athens, Greece.
Elliot, Stephen N et al,. 1996. Educational Psychology, Brown and Benchmark: Dubuque, Iowa.


Hubbard, Peter et al. 1983. A Training Course for TEFL, Oxford University Press: Oxford.
Hunter, Lawrence. 1996. CALL: Its Scope and Limits, The Internet TESL Journal, Vol. II, No.6, June 1996, http:/www.aitech.ac.jp/~iteslj/

Idris, Nuny S. 1999. Ragam Media Dalam Pembelajaran BIPA. A Paper presented at KIPBIPA III, Bandung.

Jonassen, David H. 1996. Computer as a Mindtools for Schools. Prentice Hall. New Jersey.

Kemp, Ferrod E. 1980. Planning and Producing Audiovisual Materials. Harper and Row: New York.

Lee, Kwuang-wu. 2000. English Teachers’ Barriers to the Use of Computer-assisted Language Learning. The Internet TESL Journal, Vol. VI, No. 12, December 2000. http:/www.aitech.ac.jp/~iteslj/

Schocolnik, Miriam. 1999. Using Presentation Software to Enhance Language Learning. The Internet TESL Journal, Vol. V, No.3, March 1999, http:/www.aitech.ac.jp/~iteslj/







Pengertian E-Learning

Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-Learning itu sebenarnya. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.



Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut :

* Pembelajaran jarak jauh.

E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.

Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.

* Pembelajaran dengan perangkat komputer

E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.

* Pembelajaran formal vs. informal

E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

* Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.

Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:

1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.

Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.

E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.

PEMANFAATAN SUMBER BELAJAR DALAM UPAYA PENINGKATAN KUALITAS DAN HASIL PEMBELAJARAN


Oleh: Karwono
 Perlunya Pemanfaatan Sumber Belajar
Sumber belajar mencakup apa saja yang dapat digunakan untuk membantu tiap orang untuk belajar dan manampilkan kompetensinya. Sumber belajar meliputi, pesan, orang, bahan, alat, teknik, dan latar (AECT 1994), Menurut Dirjen Dikti (1983: 12), sumber belajar adalah segala sesuatu dan dengan mana seseorang mempelajari sesuatu. Degeng (1990: 83) menyebutkan sumber belajar mencakup semua sumber yang mungkin dapat dipergunakan oleh si-belajar agar terjadi prilaku belajar. Dalam proses belajar komponen sumber belajar itu mungkin dimanfaatkan secara tunggal atau secara kombinasi, baik sumber belajar yang direncanakan maupun sumber belajar yang dimanfaatkan.
Sumber belajar yang beraneka ragam disekitar kehidupan peserta didik, baik yang didesain maupun non desain belum dimanfaatkan secara optimal dalam pembelajaran. Sebagian besar guru kecenderugan dalam pembelajaran memanfaatkan buku teks dan guru sebagai sumber belajar utama. Ungkapan ini diperkuat oleh Parcepal dan Ellington (1984), bahwa dari sekian banyaknya sumber belajar hanya buku teks yang banyak dimanfaatkan. Hal senada juga diperkuat oleh suatu hasil penelitian para dosen IKIP Semarang mengenai kebutuhan informasi, yang menyatakan bahwa banyak sumber belajar diperpustakaan yang belum dikenal dan belum diketahui penggunaannya. Keadaan ini diperparah pemanfaatan buku sebagai sumber belajar juga masih bergantung pada kehadiran guru, kalau guru tidak hadir maka sumber belajar lain termasuk bukupun tidak dapat dimanfaatkan oleh peserta didik. Oleh karena itu kehadiran guru secara fisik mutlak diperlukan, disisi lain sebenarnya banyak sumber belajar disekitar kehidupan peserta didik yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran.
Dalam kaitan dengan pemanfaatan alam sekitar dalam pembelajaran Science, Richarson dalam Suthardi, (1981:147) mengemukakan, “Science necessarily begins in the environment in which we live. Consequently the students study of science should have this orientation”. Dari alam sekitar peserta didik dapat dibimbing untuk mempelajari berbagai macam masalah kehidupan. Akan tetapi pemanfaatan alam sekitar sebagai sumber belajar sangat tergantung pada guru. Ada tiga faktor yang dapat mempengaruhi usaha pemanfaatan alam sekitar sebagai sumber belajar yaitu (a) kemauan guru (b) kemampuan guru untuk dpat melihat alam sekitar yang dapat digunakan untuk pembelajaran (c) kemampuan guru untuk dapat menggunakan sumber alam sekitar dalam pembelajaran.
Dalam pemanfaatan sumber belajar, guru mempunyai tanggung jawab membantu peserta didik belajar agar belajar lebih mudah, lebih lancar, lebih terarah. Oleh sebab itu guru dituntut untuk memiliki kemampuan khusus yang berhubungan dengan pemanfaatan sumber belajar. Menurut Ditjend. Dikti (1983: 38-39), guru harus mampu: (a) Menggunakan sumber belajar dalam kegiatan pembelajaran sehari-hari. (b) Mengenalkan dan menyajikan sumber belajar. (c) Menerangkan peranan berbagai sumber belajar dalam pembelajaran. (d) Menyusun tugas-tugas penggunaan sumber belajar dalam bentuk tingkah laku. (e) Mencari sendiri bahan dari berbagai sumber. (f) Memilih bahan sesuai dengan prinsip dan teori belajar. (g) Menilai keefektifan penggunaan sumber belajar sebagai bagian dari bahan pembelajarannya. (h) Merencanakan kegiatan penggunaan sumber belajar secara efektif.
Di samping kemampuan di atas, guru perlu (1) mengetahui proses komunikasi dalam proses belajar, yang bahannya diperoleh dari teori komunikasi dan psikologi pendidikan, (2) mengetahui sifat masing-masing sumber belajar, baik secara fisik maupun sifat-sifat yang ditimbulkan oleh faktor lain yang mempengaruhi sumber belajar tersebut, (3) memperolehnya, yaitu tahu benar dimana lokasi suatu sumber dan bagaimana cara memberikan pelayanannya. Kemampuan tersebut dimaksudkan untuk memberikan gambaran bahwa guru perlu menyadari pentingnya kemampuan-kemampuan khusus yang dikembangkan bila menginginkan proses belajar mencapai sasaran yang optimal. Sajian ini akan mencoba menyoroti dari 3 (tiga) bagian yaitu, sumber belajar, pemanfaatan sumber belajar, dan pengelolaan sumber belajar.
Perkembangan Sumber Belajar
a. Sumber Belajar Praguru
Pada zaman praguru, sumber belajar utamanya adalah orang dalam lingkungan keluarga atau kelompok karena sumber belajar lainnya dianggap belum ada atau masih sangat langka (Sadiman, 1989: 143). Bentuk benda yang digunakan sebagai sumber belajar antara lain adalah : batu-batu, debu, daun-daunan, kulit pohon, kulit binatang dan kulit karang. Isi pesan itu sendiri ada yang disajikan dengan isyarat verbal dan ada yang menggunakan tulisan. Perbedaan ini terletak pada tingkat kemajuan peradaban masing-masing suku bangsa itu sendiri. Sumber belajar jumlahnya langka, sedangkan pencari pengetahuan jumlahnya lebih banyak, maka pengetahuan diperoleh dengan coba-coba sendiri. Oleh sebab itu kondisi pendidikan masih sederhana dan berada di bawah kontrol keluarga dan anggota masyarakat, pendidikan masih tertutup, rumusan tujuan pembelajaran tidak dirumuskan dalam kurikulum. Sehingga tidak ada keteraturan isi pembelajaran.
b. Lahirnya Guru sebagai Sumber Belajar Utama
Pendidikan pada zaman praguru tahap demi tahap berubah. Akibat perubahan itu terjadi pula perubahan pada sistem pendidikan dan pada kondisi sumber belajar komponen lainnya dari sistem tersebut. Dengan demikian terjadi perubahan pada cara pengelolaan, isi ajaran, peranan orang, teknik yang digunakan, desain pemilihan bahan, namun demikian sumber belajar masih sangat terbatas, sehingga kedudukan orang merupakan belajar utama. Proses belajar tidak lagi ditangani oleh anggota keluarga, tetapi sudah diserahkan kepada orang tertentu. Orang yang menangani secara khusus tentang pendidikan disebut Guru dibantu dengan sumber belajar penunjang yang berbentuk masih sederhana dan jumlahnya terbatas sekali. Oleh sebab itu kelancaran Proses Instruksional dan Kualitas pendidikan sangat bergantung pada kualitas guru.
c. Sumber Belajar Dalam Bentuk Cetak
Adanya perkembangan industri yang cepat, pada akhirnya dapat diproduksi peralatan dan bahan yang jumlahnya besar. Dengan diketemukannya alat cetak, maka lahirlah sumber belajar baru yang berbentuk cetak lainnya yang belum pernah ada sebelumnya. Konsekuensi diketemukannya sumber belajar tersebut adalah terjadinya perubahan tugas dan peranan guru dalam pembelajaran. Semula guru merupakan sumber belajar utama yang mempunyai tugas sangat berat, dengan lahirnya sumber belajar cetak maka tugas guru menjadi ringan. Contoh sumber belajar cetak adalah: buku, komik, majalah, koran, panplet. Dengan lahirnya sumber belajar cetak ini, maka isi pembelajaran dapat diperbanyak dengan cepat dan disebarkan ke berbagai pihak dengan mudah, sehingga merupakan kejutan baru dalam sistem instruksional pada saat itu.

d. Sumber Belajar yang Berasal dari Teknologi Komunikasi
Dengan diketemukannya berbagai alat dan bahan (hardware dan software) pada abad 17, efeknya sangat besar terhadap sistem pendidikan secara keseluruhan. Setelah timbul istilah teknologi dalam pendidikan yang pada akhir perang dunia kedua mulai berubah menjadi ilmu baru yang disebut teknologi pendidikan dan teknologi instruksional. Pengertian teknologi dalam pendidikan populer dengan istilah audio visual, yakni pemanfaatan bahan-bahan audio visual dan berbentuk kombinasi lainnya dalam sistem pendidikan.
Pada akhir perang dunia kedua mulai timbul suatu kecendrungan baru dalam bidang audiovisual kearah dua kerangka konseptual baru yang paralel, yaitu teori komunikasi dan konsep sistem (AECT, 1977). Karena pengaruh-pengaruh ilmu sosial seperti: psikologi, sosiologi, komunikasi, teori belajar, maka cara mendesain sumber belajar lebih terarah, lebih spesipik dan disesuaikan dengan karakteristik peserta didik. Sumber belajar seperti ini lebih populer dengan istilah media instruksional. Misalnya: program televisi pendidikan, program radio pendidikan, film pendidikan, slide pendidikan, komputer pendidikan dan lain-lain. Keempat perkembangan sejarah sumber belajar ini oleh Eric Ashby dalam Sadiman (1989), disebut sebagai empat perkembangan keajaiban yang terjadi dalam dunia pendidikan sehingga dianggap sebagai revolusi pendidikan.
Sumber Belajar yang Didesain dan Dimanfaatkan.
Sumber belajar yang didesain untuk keperluan belajar telah banyak dikenal orang. Namun demikan tidak semua sumber yang didesain untuk keperluan pendidikan. AECT dalam Miarso (1986: 88) disebutkan bahwa ada kesangsian apakah fasilitas yang ada dalam masyarakat, misalnya museum semuanya itu didesain khusus terutama untuk pembelajaran peserta didik sekolah dalam bidang yang sesuai dengan kurikulum. Kenyataan bahwa sumber-sumber ini dimanfaatkan untuk membantu belajar manusia, membuat semuanya itu menjadi sumber belajar.
Kelompok yang kedua, sumber yang dimanfaatkan, sama pentingnya dengan sumber belajar yang didesain. Beberapa sumber dapat dimanfaatkan untuk memberikan fasilitas belajar karena memang sumber itu khusus didesain untuk keperluan belajar. Inilah yang disebut bahan atau sumber instruksional. Sumber yang lain, ada sebagian dari kenyataan yang dapat dijumpai dalam kehidupan sehari-hari, namun dapat ditemukan, diaplikasikan, dan digunakan untuk keperluan belajar. Inilah yang disebut sebagai: Sumber belajar dari dunia nyata. Jadi, sebagian sumber menjadi sumber belajar karena didesain untuk itu, sedangkan yang lainnya menjadi sumber belajar karena dimanfaatkan.
Fungsi Sumber Belajar
Agar sumber belajar yang ada dapat berfungsi dalam pembelajaran harus dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya. Fungsi sumber belajar menurut Hanafi (1983: 4-6) adalah untuk:
a. Meningkatkan produktifitas pendidikan, yaitu dengan jalan (1) Memepercepat laju belajar dan membantu guru untuk menggunakan waktu secara lebih baik. (2) Mengurangi beban guru dalam menyajikan informasi, sehingga dapat lebih banyak membina dan mengembangkan gairah peserta didik.
b. Memberikan kemungkinan pendidikan yang sifatnya lebih individual dengan jalan: (1) Mengurangi kontrol guru yang kaku dan tradisional. (2) Memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk belajar sesuai dengan kemampuannya.
c. Memberikan dasar yang lebih ilmiah terhadap pembelajaran dengan jalan: (1) Perencanaan program pembelajaran yang lebih sistematis. (2) Pengembangan bahan pelajaran yang dilandasi penelitian.
d. Lebih memantapkan pembelajaran dengan jalan (1) Meningkatkan kemampuan manusia dalam penggunaan berbagai media komunikasi (2) Penyajian data dan informasi secara lebih konkrit.
e. Memungkinkan belajar secara seketika, karena (1) Mengurangi jurang pemisah antara pelajaran yang bersifat verbal dan abstrak dengan realitas yang sifatnya konkret. (2) Memberikan pengetahuan yang bersifat langsung.
f. Memungkinkan penyajian pendidikan yang lebih luas, terutama dengan adanya media massa, dengan jalan: (1) Pemanfaatan secara bersama lebih luas tenaga atau kejadian yang langka. (2) Penyajian informasi yang mampu menembus geografis.
Peranan Sumber Belajar dalam Proses Pembelajaran
Sumber belajar mempunyai peran yang sangat erat dengan pembelajaran yang dilakukan, adapun peranan tersebut dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:
a. Peranan sumber belajar dalam pembelajaran Individual.
Pola komunikasi dalam belajar individual sangat dipengaruhi oleh peranan sumber belajar yang dimanfaatkan dalam proses belajar. Titik berat pembelajaran individual adalah pada peserta didik, sedang guru mempunyai peranan sebagai penunjang atau fasilitator. Sehingga peranan sumber belajar sangat penting, pola komunikasi dalam pembelajaran individual adalah sebagai berikut:

Dalam pembelajaran individual terdapat tiga pendekatan yang berbeda yaitu :
(1) Front line teaching method, dalam pendekatan ini guru berperan menunjukkan sumber belajar yang perlu dipelajari.
(2) Keller Plan, yaitu pendekatan yang menggunakan teknik personalized system of instruksional (PSI) yang ditunjang dengan berbagai sumber berbentuk audio visual yang didesain khusus untuk belajar individual.
(3) Metode proyek, peranan guru cenderung sebagai penasehat dibanding pendidik, sehingga peserta didiklah yang bertanggung jawab dalam memilih, merancang dan melaksanakan berbagai kegiatan belajar.
Sumber belajar hendaknya dirancang berdasarkan prinsip: (a) Dialog, drama, diskusi yang disajikan menarik melalui permainan, kombinasi warna dan suara. (b) Persuasif dan bukan menggurui atau mendikte. (c) Pemilihan sumber belajar yang tepat. (d) Bentuk sajiannya singkat, padat, jelas dan menyeluruh. Dalam pembelajaran individual, peranan guru dalam interaksi dengan peserta didik lebih banyak sebagai konsultan, pengelola belajar, pengarah, pembimbing, penerima hasil kemajuan belajar peserta didik. Waktu yang digunakan untuk melaksanakan tugas dalam pembelajaran individual 10 % dari total waktu belajar, oleh sebab itu frekwensi pertemuannya jarang sekali.
b. Peranan Sumber Belajar dalam Belajar Klasikal
Pola komunikasi dalam belajar klasikal yang dipergunakan adalah komunikasi langsung antara guru dengan peserta didik. Hasil belajar sangat tergantung oleh kualitas guru, karena guru merupakan sumber belajar utama. Sumber lain seolah-olah tidak ada peranannya sama sekali, karena frekuensi belajar didominari interaksinya dengan guru. Bentuk Komunikasi dapat digambarkan sebagai berikut:
Pemanfaatan sumber belajar selain guru, sangat selektif dan sangat ketat di bawah petunjuk dan kontrol guru. Di samping itu guru sering memaksakan penggunaan sumber belajar yang kurang relevan dengan ciri-ciri peserta didik dan tujuan belajar, hal ini terjadi karena sumber belajar yang tersedia terbatas. Peranan Sumber Belajar secara keseluruhan seperti terlihat dalam pola komunikasinya selain guru rendah. Keterbatasan penggunaan sumber belajar terjadi karena metode pembelajaran yang utama hanyalah metode ceramah. Menurut Percipal and Ellington (1984), bahwa perhatian yang penuh dalam belajar dengan metode ceramah (attention spannya) makin lama makin menurun drastis. Misalnya dalam 50 menit belajar, maka pada awal belajar attention spannya berkisar antara 12-15 menit, kemudian makin mendekati akhir pelajaran turun menjadi 3-5 menit.
Di samping itu British Audio Visual Association (1985), menyatukam bahwa 75 % pengetahuan diperoleh melalui indera penglihatan, 13 % indera pendengaran, 6 % indera sentuhan dan rabaan dan 6 % indera penciuman dan lidah. Sedangkan hasil penelitian yang dilakukan oleh perusahaan SOVOCOM COMPANY di Amerika dalam Sadiman (1989: 155-156), tentang kemampuan manusia dalam menyimpan pesan adalah : verbal (tulisan) 20%, Audio saja 10%, visual saja 20%, Audio visual 50%. Tetapi kalau proses belajar hanya menggunakan methode (a) Membaca saja, maka pengetahuan yang mengendap hanya 10% (b) Mendengarkan saja pengetahuan yang mengendap hanya 20%. (c) Melihat saja pengetahuan yang mengendap bisa 50%. Dan (e) Mengungkapkan sendiri pengetahuan yang mengendap bisa 80%. (f) Mengungkapkan sendiri dan mengulang pada kesempatan lain 90%. Dari penjelasan tersebut diatas, bahwa guru harus pandai memilih dan mengkombinasikan metode pembelajaran dengan belajar yang ada.
c. Peranan Sumber Belajar dalam Belajar Kelompok
Pola komunikasi dalam belajar kelompok, menurut Derek Rowntere dalam bukunya Educational Technologi in Curriculum Development (1982), menyajikan dua pola komunikasi yang secara umum ditetapkan dalam belajar yaitu pola:
a. Buzz sessions (diskusi singkat) adalah kemampuan yang diperoleh peserta didik untuk didiskusikan singkat sambil jalan. Sumber belajar yang digunakan adalah materi yang digunakan sebelumnya.
b. Controllet discussion (diskusi dibawah kontrol guru), sumber belajarnya antara lain adalah bab dari suatu buku, materi dari program audio visual, atau masalah dalam praktek laboratorium
c. Tutorial adalah belajar dengan guru pembimbing, sumber belajarnya adalah masalah yang ditemui dalam belajar, harian, bentuknya dapat bab dari buku, topik masalah dan tujuan instruksional tertentu.
d. Team project (tim proyek) adalah suatu pendekatan kerjasama antar anggota kelompok dengan cara mengenai suatu proyek oleh tim.
e. Simulasi (persentasi untuk menggambarkan keadaan yang sesungguhnya).
f. Micro teaching, (proyek pembelajaran yang direkam dengan video).
g. Self helf group (kelompok swamandiri).
Pola-pola Instruksional
a. Pola Instruksional Tradisional
Pembelajaran tradisional pada umumnya guru mempunyai kedudukan sebagai satu-satunya sumber belajar dalam sistem instruksional. Guru memegang kontrol dan kendali sepenuhnya dalam menetapkan isi dan metode belajar, bahkan kadang-kadang juga dalam menilai kemajuan belajar mahasiswa. Pola instruksional ini dapat disebut dengan diagram berikut:
b. Pola Instruksional dengan sumber belajar berupa orang dibantu sumber lain.
Kecenderungan standarisasi masukan pada dasarnya beranggapan bahwa adanya standar tersebut mempunyai nilai ekonomis, di samping juga dapat memperbaiki kontrol atas proses kegiatan. Nilai ekonomis yang diperoleh dengan adanya standar masukan, misalnya atas buku teks, satu bentuk dan desain gedung serta fasilitas sekolah, satu bentuk papan tulis dan lain-lain sumber.
Perkembangan teknologi mula-mula dengan ciri instrumentasi sebagai perpanjangan anggota badan manusia mengubah orientasi, mengubah teknik, dan juga mengubah situasi belajar. Dalam situasi inilah maka dalam pola instruksional terdapat sub komponen baru yaitu alat yang dipakai oleh guru sebagai sarana untuk membantu pelaksanaan kegiatan. Pola instruksional yang memanfaatkan sumber belajar lain disamping guru, dapat ditunjukkan dalam diagram berikut ini
Pola Instruksional dengan sumber belajar berupa orang dibantu sumber belajar lain
c. Pola Instruksional dengan sumber belajar berupa orang (guru) bekerja sama dengan sumber belajar lain.
Makin majunya ilmu dan cakrawala manusia mengakibatkan tiap generasi penerus harus belajar lebih banyak untuk menjadi manusia terdidik. Agar sistem pendidikan secara efektif, maka tidak memadai apabila dipakai sumber belajar yang berupa guru, buku, alat audio visual, dan lain-lain. Mulai dirasakan perlu adanya cara baru dalam mengkomunikasikan segala pengetahuan dan pesan baik secara verbal maupun non verbal. Alat tidak lagi merupakan hasil pengetahuan manusia, tetapi juga sarana untuk mengkomunikasikan pengetahuan dan ketrampilan khusus, di samping untuk mengembangkan terus pengetahuan, ketrampilan, dan teknik baru. Di samping itu mulai disadari bahwa standarisasi pada masukan belum dapat menjamin hasil yang baik, kiranya diperlukan adanya standarisasi dalam proses dengan jalan lebih memprogram proses itu sendiri. Dalam hubungan ini sumber belajar tertentu khusus dipersiapkan untuk dapat dipakai oleh peserta didik dalam kegiatan instruksional secara langsung. Sumber ini lazim berupa media yang dipersiapkan secara khusus oleh kelompok guru- media yang berinteraksi dengan peserta didik secara tidak langsung, yaitu melalui media. Guru dan guru media ini saling berinteraksi dengan peserta didik berdasarkan satu tanggung jawab bersama. Pola instruksional yang demikian ini dapat digambarkan sebagai berikut:
Pola Instruksional dimana terdapat tanggung jawab bersama antara guru dan sumber lain.
d. Pola Instruksional dengan belajar mandiri.
Meningkatnya kebutuhan baik secara kuantitatif maupun secara kualitatif, semakin dirasakan terbatasnya sumber belajar yang berupa guru. Di samping meningkatnya tuntutan profesional terhadap guru, juga berkembangnya lapangan kerja baru yang memberikan jaminan hidup yang lebih baik, akan membatasi jumlah guru yang baik. Memperbanyak guru yang baik tidak mungkin dapat dilaksanakan secara fisik, tetapi masih dimungkinkan memperbanyak karyanya berupa berbagai media instruksional. Guru yang baik dapat ditugaskan untuk mempersiapkan bahan pembelajaran yang lengkap secara sistematis dan terprogram dalam bentuk modul atau paket untuk keperluan belajar mandiri lainnya. Apabila peserta didik sudah mempunyai disiplin yang tinggi, latar belakang pengalaman cukup luas dan pola berpikir sudah lebih matang, maka interaksi langsung antar peserta didik dengan media yang dipersiapkan oleh guru ahli, dapat berjalan tanpa intervensi guru kelas. Dengan demikian kehadiran guru dapat sepenuhnya digantikan oleh sumber belajar yang diciptakannya. Media semacam ini disebut guru-media. Pola instruksional ini dapat digambarkan sebagai berikut:



e. Pola sistem Instruksional
Kombinasi keempat pola dasar instruksional di atas dapat dijelaskan dalam diagram sebagai berikut:
Arus balik dan evaluasi
Perkembangan pola-pola instruksional tersebut diatas dapat dirangkum sebagai berikut:


Agar dapat gambaran yang jelas pola instruksional tersebut di atas dapat dijelaskan:
1. Dalam Pola 1, sumber belajar hanya berupa orang saja. Guru kelas memegang kendali yang penuh atas terjadinya pembelajaran.
2. Dalam pola 2, sumber belajar berupa orang dibantu oleh sumber lain. Meskipun demikian dalam pola ini guru kelas masih memegang kendali, hanya saja tidak mutlak, karena dibantu oleh
3. sumber lain. Dalam pola ini sumber belajar berfungsi sebagai alat bantu.
4. Dalam pola 3, sumber belajar berupa orang bekerjasama dengan sumber belajar lain berdasarkan suatu pembagian tanggung jawab. Dalam hal ini kontrol terhadap kegiatan pembelajaran di bagi bersama antara sumber manusia dan sumber lain. Sumber lain tersebut merupakan bagian integral dari seluruh kegiatan belajar.
5. Dalam Pola 4, peserta didik belajar hanya dari satu sumber yang bukan manusia
Kualitas dan Hasil Pembelajaran
Dalam batas-batas tertentu manusia dapat belajar dengan sendiri dan mandiri tanpa bantuan orang lain, namun dalam batas-batas tertentu manusia dalam belajar memerlukan bantuan pihak lain. Hadirnya orang lain dalam pembelajaran dimaksudkan agar belajar menjadi lebih mudah, lebih efektif, lebih efisien dan mengarah pada tujuan, upaya inilah yang dimaksud dengan pembelajaran. Pembelajaran yang baik belum dapat menjamin baiknya prestasi belajar, masih ada faktor lain yang dapat mempengaruhi kualitas hasil belajar, diantaranya adalah peserta didik itu sendiri. Hakekatnya pembelajaran secara umum dilukiskan Gagne sebagai upaya yang tujuannya adalah membantu orang belajar. Peristiwa pembelajaran terjadi apabila peserta didik secara aktif berinteraksi dengan sumber belajar yang diatur oleh guru. Dalam interaksi pembelajaran tersebut, setiap peserta didik diperlakukan sebagai manusia yang bermartabat, yang minat dan potensinya perlu diwujudkan secara optimal.
Kualitas pembelajaran sangat dipengaruhi oleh metode pembelajaran yang dilakukan yaitu strategi pengorganisasian pembelajaran makro dan mikro, strategi penyampaian pembelajaran, serta strategi pengelolaan pembelajaran di bawah kondisi
yang ada yaitu karakteristik tujuan, karakteristik isi, kendala, dan karakteristik peserta didik. Hasil pembelajaran adalah semua efek yang dapat dijadikan sebagai indikator tentang nilai dari penggunaan suatu metode di bawah kondisi yang berbeda. Efek ini bisa berupa efek yang disengaja dirancang oleh sebab itu merupakan efek yang diinginkan, dan juga berupa efek nyata sebagai hasil penggunaan metode pembelajaran tertentu.
Bila acuan pembelajaran adalah pada efek atau hasil pembelajaran yang diinginkan, maka hasil ini harus ditetapkan lebih dahulu sebelum menetapkan metode pembelajaran. Langkah ini akan terbalik, apabila acuan pembelajaran adalah pada efek atau hasil pembelajaran yang nyata (actual) maka metode pembelajaran yang akan dipakai ditetapkan lebih dahulu, selanjutnya mengamati hasil pembelajaran sebagai akibat dari penggunaan metode di bawah kondisi pembelajaran yang ada. Pada tingkat yang amat umum sekali, hasil pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi tiga yaitu: (1) keefektifan (effectivenees) (2) efesiensi (efficiency), dan daya tarik (appeal).
Keefektifan Pembelajaran, biasanya diukur dengan tingkat pencapaian si-belajar. Ada 4 aspek penting yang dapat dipakai untuk mempreskripsikan keefektifan pembelajaran yaitu: (1) kecermatan penguasaan perilaku yang dipelajari atau sering disebut tingkat kesalahan (2) kecepatan unjuk kerja (3) tingkat alih belajar (4) tingkat retensi dari apa yang dipelajari.
Efisiensi Pembelajaran, biasanya diukur dengan rasio antara keefektifan dan jumlah waktu yang dipakai si-belajar dan/atau jumlah biaya pembelajaran yang digunakan.
Daya Tarik Pembelajaran, biasanya diukur dengan mengamati kecenderungan si-belajar untuk tetap/terus belajar. Daya tarik pembelajaran erat kaitannya dengan daya tarik bidang studi, dimana kualitas pembelajaran biasanya akan mempengaruhi keduanya. Itulah sebabnya pengukuran kecenderungan si belajar untuk terus dan atau tidak terus belajar dapat dikaitkan dengan proses pembelajaran itu sendiri atau dengan bidang studi.
Daftar Rujukan:
AECT. 1977. Selecting Media for Learning. Washington DC: Association for Education Communication and Technology.
Arif Sadiman, S, Raharjo, R, Anung Haryono. 1986. Media Pendidikan. Jakarta: CV. Rajawali.
Barbara B. Seels, Rita C. Richey. 1994. Instructional Technology: The definition and Domains of the Field. Washington, DC: Associations and Technology.
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. 1983. Teknologi Instruksional. Jakarta: Ditjen Dikti, Proyek Pengembangan Institusi Pendidikan Tinggi.
Gagne, R.M., & Briggs, L.J., 1979. Principles of Instructional Design, New York: Holt, Renerhart and Winston.
Henry & Perceval, Elington, Fred. 1984. A Handbook of Educational technology. London: Kogan Page Ltd. Pentoville Road.
Regeluth, C.M. 1983. Instructional Design Theories and Models: An Overview f their Current Status. Hillsdale, N.J: Lawrence Erlbaum Associates, 3-36.
Suthardhi, SD. 1981. “Pemanfaatan Alam Sekitar sebagai Sumber Belajar Anak”. Analisis Pendidikan. Depdikbud. Jakarta Tahun II. (1) 146-159.
a. Media
Ada hubungan historis antara Media dengan Teknologi Pembelajaran. Meskipun istilah media sangat populer dan jelas, namun demikian mempunyai pengertian yang membatasi keseluruhan konsep sumber belajar. Pembatasan ini merupakan hasil dari pemberian konotasi yang terlalu ambisius terhadap istilah (AECT, 1977). Kecakupan ini menghasilkan istilah-istilah seperti pembelajaran non manusia, pembelajaran melalui media, yang tidak mencakup pembelajaran melalui perantaraan orang. Menggunakan istilah sumber belajar dan komponen instruksional dengan memasukkan orang sebagai salah satu kelompok sumber belajar (atau komponen) memperjelas ungkapan ini.
Sumber Belajar
Sumber Belajar
Pengertian
Contoh
Pesan Ajaran/informasi yang akan disampaikan oleh komponen lain: dapat berbentuk ide, fakta, makna, dan data. Materi bidang studi IPS,
Orang Orang-orang yang bertindak sebagai penyimpan dan atau penyalur pesan Guru, Peserta didik, Pembicara, Polisi, Tokoh Masyarakat.
Bahan Barang-barang (lazim disebut media atau perangkat lunak/software) yang biasanya berisi pesan untuk disampaikan dengan mengguna-kan peralatan. Kadang-kadang bahan itu sendiri sudah merupakan bentuk penyajian. Buku teks, majalah, video, tape recorder, pembelajaran terprogram, film.
Alat Barang-barang (lazim disebut perangkat keras/hardware) digunakan untuk menyampai-kan pesan yang terdapat dalam bahan. OHP, proyektor film,tape recorder, video, pesawat TV, pesawat radio.
Teknik Prosedur atau langkah-langkah tertentu dalam menggunakan bahan, alat, tata tempat dan orang untuk menyampaikan pesan Simulasi, permainan, studi lapangan, metode bertanya, pem- belajaran individual, pembelajaran kelompok ceramah, diskusi
Latar Lingkungan dimana pesan diterima oleh peserta didik. Lingkungan fisik;gedung sekolah, perpustakaan, pusat sarana belajar, studio, museum, taman, peninggal-an sejarah, lingkungan non fisik, penerangan, sirkulasi udara.
*) Diadaftasi dari AECT (1977).
Sumber belajar tersebut diatas dapat menjadi komponen sistem instruksional dan dapat mempengaruhi perbuatan belajar peserta didik (Mudhoffir, 1991: 2). Apabila digambarkan komponen sistem instruksional/sumber belajar adalah sebagai berikut:
[1] Disampaikan dalam Seminar tentang Pemanfaatan Sumber Belajar tanggal 13 Nopember 2007 di Metro[2] Doktor Teknologi Pendidikan bekerja sebagai dosen PNS Kopertis Wilayah II dpk pada FKIP Universitas Muhammadiyah Metro dan sebagai Deputy Team Leader pada Sustainable Capacity Building for Decentralization Field Tam East (FTE) ADB-LOAN 1964-INO.


MEDIA PEMBELAJARAN

Oleh : Akhmad Sudrajat

Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.
Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :
  1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
  2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
  3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
  4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
  5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
  6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
  7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
  8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak
Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya:
  1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
  2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
  3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
  4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.
Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif.
Allen mengemukakan tentang hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran, sebagaimana terlihat dalam tabel di bawah ini :
Jenis Media
1
2
3
4
5
6
Gambar Diam
S
T
S
S
R
R
Gambar Hidup
S
T
T
T
S
S
Televisi
S
S
T
S
R
S
Obyek Tiga Dimensi
R
T
R
R
R
R
Rekaman Audio
S
R
R
S
R
S
Programmed Instruction
S
S
S
T
R
S
Demonstrasi
R
S
R
T
S
S
Buku teks tercetak
S
R
S
S
R
S
Keterangan :
R = Rendah S = Sedang T= Tinggi
1 = Belajar Informasi faktual
2 = Belajar pengenalan visual
3 = Belajar prinsip, konsep dan aturan
4 = Prosedur belajar
5= Penyampaian keterampilan persepsi motorik
6 = Mengembangkan sikap, opini dan motivasi
Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Contoh : bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis.